Futsal




REGRAS NO JOGO

1- O atleta quando expulso da partida não deverá ficar no banco de reservas e nem retornar a mesma. O seu time ficará 2 minutos com 4 jogadores ou até que sofra um gol; então assim será permitido entrar um outro jogador para recompor a sua equipe.
2- A bola estará fora de jogo quando sair completamente quer pelo solo ou pelo alto das linhas laterais ou de fundo.
3- Quando o atleta da mesma equipe ao cobrar uma falta atrasa a bola para o goleiro e ela entra diretamente no gol, o tento não será válido e deverá ser marcado um arremesso de canto a favor da equipe adversária.
4- Na hora do pênalti o goleiro deverá ficar sobre a linha do gol, podendo movimentar-se exclusivamente sobre ela.
5- No lateral ou no escanteio se um atleta arremessar a bola contra a sua própria meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou não no goleiro, o tento não será válido.
6- No lateral se um atleta arremessar a bola contra a meta adversária e a bola penetrar na mesma antes tocando em algum jogador, inclusive o goleiro, o tento será válido.
7- No escanteio se um atleta arremessar a bola contra a meta adversária e a bola penetrar na mesma, tocando ou não no goleiro o tento será válido.
8- No arremesso lateral é suficiente que a bola esteja apoiada no solo colocada sobre ou junto a linha demarcatória da lateral, do lado de fora da quadra de jogo, podendo mover-se levemente.
9- Se o goleiro demora mais que 4 segundos para executar o arremesso de meta , um tiro livre indireto (dois lances), será concedido em favor da equipe adversária, colocando-se a bola sobre a linha da área de meta e no ponto mais próximo onde ocorreu a infração.

DURAÇÃO DA PARTIDA
1- Iniciação I:
(Chupetinha) Crianças com 7 anos, ou que completarão no ano da competição.
Dois tempos de 8 minutos. Sendo que só o primeiro tempo de 8 minutos será dividido em 2 períodos de 4 minutos e haverá troca obrigatória dos 5 jogadores iniciantes da partida.
2- Iniciação II:
(Mamadeira) Crianças com 8 anos, ou que completarão no ano da competição.
Dois tempos de 10 minutos. Sendo que só o primeiro tempo de 10 minutos será dividido em 2 períodos de 5 minutos e haverá troca obrigatória dos 5 jogadores iniciantes da partida.
3- Fraldinha:
Crianças com 8 e 9 anos ou que completarão no ano da competição.
Dois tempos de 10 minutos. Sendo que só o primeiro tempo de 10 minutos será dividido em 2 períodos de 5 minutos e haverá troca obrigatória dos 5 jogadores iniciantes da partida.
4- Pré Mirim:
Crianças com 10 e 11 anos , ou que completarão no ano da competição.
Dois tempos de 10 minutos. Sendo que só o primeiro tempo de 10 minutos será dividido em 2 períodos de 5 minutos e haverá troca obrigatória dos 5 jogadores iniciantes da partida.
5- Mirim:
Crianças com 12 e 13 anos , ou que completarão no ano da competição.
Dois tempos de 12 minutos. Sendo que só o primeiro tempo de 12 minutos será dividido em 2 períodos de 6 minutos e haverá troca obrigatória dos 5 jogadores iniciantes da partida.
6- Infantil:
Atletas com 14 e 15 anos , ou que completarão no ano da competição.
Dois tempos de 15 minutos.
7- Infanto:
Atletas com 16 e 17 anos , ou que completarão no ano da competição.
Dois tempos de 15 minutos.

Handebol



REGRA 1 - A QUADRA

1.1 A quadra é de forma retangular: compreende uma superfície de jogo e duas áreas de gol e mede 40m de comprimento e 20m de largura.
Os grandes lados são chamados linhas laterais; os pequenos, linhas de gol. O estado da quadra não deve ser modificado de forma nenhuma em benefício de só uma equipe.

1.2 O gol ou baliza e colocado no meio da linha de gol. Ele deve ser solidamente fixado ao solo. Mede no interior 2m de altura e 3m de largura.

1.3 A área de gol é delimitada por uma linha reta de 3m, traçada 6m à frente da baliza, paralelamente à linha de gol e continuada em cada extremidade por um quarto de círculo de 6m de raio, tendo por centro o ângulo interno, inferior e posterior de cada poste da baliza. A linha delimitando a superfície é chamada área de gol

1.4 A linha de tiro livre, descontínua, se inscreve sobre uma reta de 3m traçada 9m à frente da baliza, paralelamente à linha da área de gol. Os traços da linha de tiro livre medem 15cm, assim como os intervalos

1.5 A marca de 7m é constituída por uma linha e 1m traçada á frente do meio da baliza, paralelamente à linha de gol, a uma distância de 7m a partir do lado exterior da linha de gol.

1.6 Uma marca de 15cm de comprimento é traçada à frente do meio de cada baliza e paralelamente a esta, a uma distância de 4m a partir do lado exterior da linha de gol. É a linha de limitação do goleiro, antes de a bola sair das mãos do cobrador, quando da execução de um tiro de 7 metros.

1.8 De cada lado e a 4,50m da linha central, uma marca de 15cm delimitando cada uma das zonas de substituição, respectivamente, para as equipes que estiverem ocupando os respectivos bancos de reservas.

REGRA 2 - A DURAÇÃO DO JOGO

2.1 Para equipes masculinha e femininas de mais de 18 anos, a duração do jogo é de 2 X 30 minutos com 10 minutos de intervalo.

2.2 O jogo começa pelo apito do árbitro central autorizando o tiro de saída, e termina pelo sinal do cronometrista. As infrações e condutas anti-desportivas cometidas antes do sinal do cronometrista, devem ser punidas pelos árbitros, mesmo depois de se ter sinalizado o final do jogo.

2.3 Após o intervalo, as equipes trocam de quadra.

2.4 Os árbitros decidem quando o tempo deve ser interrompido e quando ele deve ser retomado.
Eles assinalam ao cronometrista o instante da parada dos cronômetros e os da reposição em jogo.

2.5 Se um tiro livre ou um tiro de 7m é assinalado pouco antes do intervalo ou do final do jogo, o cronometrista deve esperar o resultado imediato do tiro antes de sinalizar o encerramento do jogo mesmo se o jogo estiver terminado.

2.6 Se os árbitros constatam que o jogo foi interrompido antes do tempo regulamentar pelo cronometrista, devem reter os jogadores na quadra e se ocupar do reinício do jogo, para completar o tempo que resta por jogar.

2.7 Se o jogo empatado deve ter a sua continuação até que haja um vencedor, após 5 minutos de intervalo, a escolha da quadra ou do tiro de saída deve ser novamente sorteada.
A prorrogação dura 2 X 5 minutos para todas as equipes (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado após esta primeira prorrogação, uma segunda é jogada após 5 minutos de intervalo e um novo sorteio, com duração de2 X 5 minutos (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado, proceder-se-á de acordo com o regulamento particular da competição em curso.

REGRA 3 - A BOLA

3.1 A bola é constituída por um invólucro de couro ou de matéria plástica de cor uniforme. É de forma redonda. Bolas brilhantes ou lisas não serão permitidas.

3.2 Para os homens, a bola deve medir no início do jogo de 58 a 60 cm de circunferência e pesar de 425 a 475g. Para as mulheres a bola deve medir no início do jogo de 54 a 56cm de circunferência de pesar de 325 a 400g.

REGRA 4 - OS JOGADORES

4.1 Uma equipe se compõe de 12 jogadores (10 jogadores de quadra e 2 goleiros). Em todos os casos, a equipe é obrigada a jogar com 1 goleiro, 7 jogadores no máximo (6 jogadores de quadra e 1 goleiro) que podem se encontrar na quadra ao mesmo tempo, os quais devem ser inscritos na súmula da partida. Os outros jogadores são reservas.

4.4 Durante o jogo os reservas podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o cronometrista, desde que os jogadores substituídos tenham abandonado a quadra. Isto vale igualmente para a substituíção do goleiro.

4.7 O uniforme dos jogadores de quadra de uma equipe deve ser igual, sendo que a cor do uniforme do goleiro deve diferir claramente das duas equipes.

REGRA 5 - O GOLEIRO

5.1 Um goleiro nunca pode substituir um outro jogador, no entanto qualquer outro jogador pode substituir um goleiro. O jogador de quadra deve vestir o uniforme do goleiro antes de substituí-lo pela zona de substituíção.

É permitido ao goleiro : 5.2 Tocar a bola na área de gol numa tentativa de defesa, com todas as partes do corpo. OBS: Exceto chutar a bola, mesmo em tentativa de defesa.

5.3 Deslocar-se na área de gol com a bola na mão, sem restrição.

5.4 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, poder, e tomar parte do jogo. Neste caso, estará sujeito às regras dos demais jogadores de quadra.

5.5 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, desde que não tenha a bola dominada.

5.7 Jogar intencionalmente a bola dominada atrás da linha de gol, por fora da baliza (tiro livre).

5.9 Tocar a bola na área de gol, depois de um tiro de meta, se a bola não tiver sido tocada por outro jogador (tiro livre).

5.10 Tocar a bola na área de gol, parada ou rolando no solo, fora da área de gol, desde que ele se encontre dentro de sua área de gol (tiro livre).

5.12 Voltar com a bola da quadra de jogo para dentro de sua própria área de gol (tiro de 7m).

REGRA 6 - A ÁREA DE GOL

6.1 Somente o goleiro tem o direito de permanecer na área de gol. Ela é violada, desde que um jogador de quadra a toque, inclusive em sua linha, com qualquer parte do corpo.

6.2 A violação da área de gol por um jogador de quadra é punida da seguinte forma:
A) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade com a bola.
B) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade sem a bola e disso leva vantagem.
C) Tiro de 7m, se um jogador da equipde que defende e invade intencionalmente, e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante que tem a posse da bola.

6.7 O lançamento intencional da bola para sua própria área de gol é punido da seguinte forma: A) Gol, se a bola penetra no gol.
B) Tiro de 7m, se o goleiro toca a bola evitando que esta entre no gol.
C) Tiro livre, se a bola permanecer na área de gol ou ultrapassar a linha de gol por fora da baliza.

REGRA 7 - O MANEJO DA BOLA

É permitido :
7.1 Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.

7.2 Segurar a bola no máximo durante 3 segundos, mesmo que ela esteja no solo.

7.3 Fazer no máximo 3 passos com a bola na mão. Um passo é feito:
A) Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distãncia) ou o desloca (deslizar).
B) Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé.
C) Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé.
D) Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.

REGRA 8 - CONDUTA PARA COM O ADVERSÁRIO

É permitido:


8.1 Utilizar os braços e as mãos para apoderar-se da bola.

8.2 Tirar a bola do adversário com a mão aberta, não importa de que lado.

8.3 Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.

É proibido:

8.4 Barrar o caminho do adversário ou contê-lo com os braços, as mãos ou as pernas.

8.6 Arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater na bola que ele tenha em suas mãos.

8.7 Utilizar o punho para tirar a bola do adversário.

8.8 Lançar a bola de modo perigoso para o adversário ou dirigir a bola contra ele numa finta perigosa.

REGRA 9 - O GOL

9.1 Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros. Quando um defensor comete uma infração anti-regularmente que não impeça que a bola entre na baliza, o gol é considerado marcado, desde que os árbitros tenham a certeza de que a bola ultrapassaria a linha de gol, por entre as balizas.
O gol não será válido se os árbitros ou o cronometrista assinalaram a paralisação do jogo, antes que a bola tenha ultrapassado a linha de gol, por dentro da baliza.

REGRA 10 - O TIRO DE SAÍDA

10.1 No início do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e que escolheu a saída, ou pela outra equipe, se a que ganhou o sorteio escolheu a quadra.
Após o intervalo, o tiro de saída pertence à equipe que não o fez no início do jogo. Em caso de prorrogação, a escolha da quadra ou da saída é novamente sorteada.

10.4 No momento do tiro de saída, todos os jogadores devem se encontrar na sua própria meia-quadra: os jogadores adversários devem se encontrar pelo menos a 3m do jogador executante do tiro de saída.

REGRA 11 - TIRO DE LATERAL

11.1 O tiro de lateral é ordenado quando a bola ultrapassar completamente uma linha lateral, ou quando a bola tocar por último um jogador da equipe defensora antes que ela deixe a quadra, ultrapassando a linha de gol por fora da baliza. Um tiro de meta deve ser executado no caso em que o caso, na área de gol, tenha tocado por último a bola antes que ela ultrapasse a linha de gol por fora da baliza.

11.4 O jogador que executa o tiro de lateral deve manter um pé sobre a linha lateral, até que a bola tenha deixado a sua mão. Não é permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la , ou quicar a bola.

REGRA 12 - O TIRO DE META

12.1 Um tiro de meta é ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol, por fora da baliza (ver todavia 5.7, 7,10, 11.1)

12.2 O tiro de meta deve ser executado sem o apito do árbitro, da área de gol por sobre a linha da área de gol (ver todavia 16.3b).

REGRA 13 - O TIRO LIVRE

13.1 Um tiro livre é ordenado nos seguintes casos:
A) Substituição anti-regulamentar.
B) Faltas do goleiro.
C) Faltas dos jogadores de quadra na área de gol
D) Manejo anti-regulamentar da bola.
E) Lançamento intencional da bola por fora da linha lateral ou linha de gol por fora da baliza.
F) Jogo passivo
G) Conduta anti-regulamentar para com o adversário.
H) Tiro de saída anti-regulamentar.
I) Conduta anti-regulamentar num tiro de lateral.
J) Conduta anti-regulamentar num tiro de meta.
K) Conduta anti-regulamentar num tiro livre
L) Paralisação do jogo, sem que tenha havido nenhuma infração às regras.
M) Conduta anti-regulamentar por ocasião de um tiro de 7 metros.
N) Conduta anti-regulamentar num tiro de árbitro.
O) Execução incorreta dos tiros.
P) Conduta antidesportiva grosseira ou repetida. 13.3 Desde que, de posse da bola, o jogador que executa o tiro livre esteja pronto a executá-lo do local exato, não lhe é mais permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la, ou quicar a bola.

13.4 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou ultrapassar a linha de tiro livre.

13.5 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores adversários devem estar a pelo menos 3m do executor. Durante a sua execução na linha de tiro livre, os jogadores da equipe defensora podem se colocar na linha da área de gol.

13.7 Se o jogo foi paralisado sem que tenha havido ações anti-regulamentares e a bola estava em poder de uma determinada equipe, o jogo é reiniciado por um tiro livre ou correspondente, executado após o apito do árbitro, do local onde se encontrava a bola no momento de paralisação e pela equipe que estava com a posse da bola.

REGRA 14 - O TIRO DE 7 METROS

14.1 Um tiro de 7 metros é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando a infração, em qualquer parte da quadra de jogo, frustra uma clara ocasião de gol, inclusive se a comete um oficial.
B) O goleiro joga, para a sua área de gol, a bola que se encontra no solo fora da área de gol, ou retorna, com a bola controlada, da quadra para a área de gol.
C) Violaçào da própria área de gol, numa tentativa de defesa, colocando em desvantagem o jogador atacante que está com a posse da bola.
D) Lançar a bola intencionalmente para o próprio goleiro na sua área de gol.

14.2 O tiro de 7m é um lançamento direto ao gol e deve ser executado dentro dos 3 segundos após o apito do árbitro.

REGRA 15 - O TIRO DE ÁRBITRO

15.1 Um tiro de árbitro é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando os jogadores das duas equipes cometem ações anti-regulamentares ao mesmo tempo, na quadra.
B) Quando a bola toca o teto ou objeto fixado sobre a quadra (11.2, 12.3, 13.2, 18.7c)
C) Quando o jogo é interrompido sem que tenha havido qualquer infração, e a bola não esteja em poder de nenhuma equipe.
15.2 Sem apitar o árbitro central lança a bola verticalmente para cima no local onde ela se encontrava no momento da interrupção do jogo.
Se este local está situado entre as linhas de área de gol e de tiro livre, o tiro de árbitro é executado do local mais próximo fora da linha de tiro livre.

15.3 Na execução de um tiro de árbitro, todos os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos 3m do árbitro (13.1o). Os dois jogadores devem estar um de cada lado do árbitro, cada um do lado de seu próprio gol. A bola somente poderá ser jogada quando atingir o seu ponto mais alto.
Obs: Os jogadores poderão tocar, ou dominar a bola para si mesmo.

REGRA 16 - A EXECUÇÃO DOS TIROS

16.1 Antes da execução de qualquer tiro, a bola deve estar na mão do executor, e todos os jogadores devem tomar posição, de acordo com as regras do tiroem questão. * Ver todavia 16.7.

16.4 Os tiros são considerados executados, assim que a bola tenha deixado a mão do executor. * Ver todavia 12.2 e 15.3.
Durante a execução de todos os tiros, a bola deve ser lançada e não deve ser entregue, nem tocada por um companheiro de equipe.

16.7 Durante a execução de um tiro de lateral, ou de tiro livre, os árbitros não devem corrigir uma posição irregular dos adversários, se, com uma execução imediata, esta incorreção não causa nenhum prejuízo à equipe atacante. Quando esta incorreção causar prejuízo, a posição irregular deve ser corrigida.
Se os árbitros apitam ordenando a execução de um tiro, apesar da posição irregular de um adversário , este tem o direito de intervir normalmente no jogo e não pode ser punido por sua ação.

REGRA 17 - AS SANÇÕES

17.1 Uma advertência pode ser dada:
A) No caso de conduta anti-regulamentar para com o adversário (5.6, 8.4-11).
Uma advertência será dada:
B) Faltas pertinentes à conduta anti-regulamentar para com o adversário são punidas progressivamente (8.13).
C) Faltas quando o adversário está executando um tiro (16.7)
D) Conduta antidesportiva de parte do jogador ou oficial (17.11, 17.12a,c)

17.3 Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos:
A) Substituição irregular ou entrada na quadra de jogo anti-regulamentar.
B) Por repetidas infrações no comportamento para com o adversário, sancionado progressivamente.
C) Conduta antidesportiva repetida por parte de um jogador na quadra de jogo.
D) O jogador que não liberar imediatamente a bola quando os árbitros tomam uma decisão contra sua equipe.
E) Irregularidades repetidas quando da execução dos tiros pela equipe adversária.
Em casos excepcionais, uma exclusão pode ser dada sem advertência prévia.

17.5 Uma desqualificação será dada nos seguintes casos:
A) Entrada, na quadra de jogo, de um jogador não inscrito na súmula de jogo.
B) Irregularidades graves na conduta para com o adversário.
C) Conduta antidesportiva repetida por um oficial ou um jogador fora de quadra (17.11 e 17.12d)
D) Conduta antidesportiva grave, igualmente por parte de um oficial (17.11, 17.12b,d)
E) Depois de uma terceira exclusão de um mesmo jogador
F) Agressão fora da quadra de jogo por um jogador ou um oficial.
A desqualificação de um jogador na quadra sempre vai acompanhada de uma exclusão, ou seja, a equipe fica com menos 1 jogador por 2 minutosm podendo a equipe ser completada após esse perídodo.

17.7 Uma expulsão será dada, em caso de agressão dentro da quadra (8.15, 8.17p e 17.11) Uma expulsão considera-se uma intervenção física irregular, particularmente forte (8.15), cometida contra o corpo de um jogador, árbitro, secretário/cronometrista, oficial ou espectador.

17.11 Em caso de conduta anti-desportiva, os árbitros devem dar umaadvertência ao jogador (17.1d), encontrando-se ele dentro ou fora da quadra.
Em caso de reincidência, o jogador é excluído (17.3e) se ele se encontra na quadra. Ele é desqualificado (17.5) se encontrar-se fora dela.
O comportamento anti-desportivo de um oficial deve ser punido com advertência (17.1d) e, em caso de reincidência, com uma desqualificação. Igualmente, no segundo caso, não poderá permanecer na zona de substituições,
Por ocasião de uma conduta irregular (atitude anti-desportiva ou agressão), ocorrida durante uma interrupção de jogo ou "time-out" (paralisação do tempo de jogo), o jogo será retomado pelo tiro ordenado quando da interrupção

17.12 A conduta antidesportiva ou agressào dentro da quadra de jogo deve punir-se como se segue:
Antes do jogo:
A) No caso de conduta antidesportiva, por uma advertência (17.1d)
B) Conduta antidesportiva ou agressão, por desqualificação (17,5d,f).
Durante o intervalo:
C) No caso de conduta antidesportiva, com uma advertência (17,1d)
D) No caso de conduta antidesportiva grave ou repetida, ou agressão, por desqualificação (17,5c,d,f).
Após o jogo:
E) Relatório escrito.

REGRA 18 - OS ÁRBITROS

18.1 Cada jogo é dirigido por dois árbitros, tendo ambos os mesmos direitos. São assistidos por um secretário e um cronometrista

18.7 Em princípio, compete ao árbitro central apitar:
A) A execução do tiro de saída.
B) A execução do tiro de 7 metros.
C) A execução de todos os tiros e após a paralisação do tempo de jogo (18.11)
O árbitro de gol usará o seu apito:
D) Quando um gol tiver sido marcado (9.1).

18.11 Ambos os árbitros são encarregados e responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso de dúvida sobre a exatidão da cronometragem, a decisão caberá ao árbitro designado em primeiro lugar na convocação oficial.

REGRA 19 - O SECRETÁRIO E O CRONOMETRISTA

19.1 O secretário controla a relação dos jogadores (somente os jogadores inscritos estão qualificados) e, com o cronometrista, a entrada dos jogadores que completam sua equipe ou os jogadores excluídos.
Ele preenche a súmula, indicando os dados necessários (gols, advertências, exclusões, desqualificações e expulsões).

O cronometrista controla:

A) O tempo de jogo; os árbitros decidem quando o cronômetro deve ser parado e quando novamente será acionado.
B) O número de jogadores e oficiais no banco de reservas.
C) Com o secretário, a entrada dos jogadores que completam as equipes.
D) A entrada e saída dos substitutos
E) A entrada dos jogadores não admitidos
F) O tempo de exclusão dos jogadores.
O cronometrista indica o final do 1º tempo e o final do jogo, com um sinal claramente audível (ver, todavia, 2.2 e 2.5).

Gamão

COMO JOGAR:

Movimentação

As jogadas são alternadas, sempre começando com o lançamento dos dados. As fichas se movem de casa em casa, sendo as escuras no sentido horário e as claras no sentido anti-horário (para chegar ao final na seção interna).

Quando você jogou os dados, você usa primeiro o resultado de um dos dados para mover uma peça e então o resultado do outro dado para mover outra peça ou a mesma, conforme sua escolha.

Se, por exemplo, você jogar um 3 e um 2, você pode mover uma peça 5 casas (3 e depois 2 ou 2 e depois 3) ou uma peça 3 e outra 2. Se você tirar duplos (2 dados com o mesmo resultado), você joga cada número 2 vezes ao invé de 1. Se você tirar 3 e 3, por exemplo, você pode mover uma peça quatro vezes 3 casas, ou uma peça 3 vezes 3 casas e outra peça 1 casa, ou uma peça duas vezes 3 casas e outra peça duas vezes três casas, ou uma peça duas vezes 3 casas e outras duas peças uma vez 3 casas cada, ou ainda quatro peças, cada uma 3 casas.

Os movimentos sempre são obrigatórios. Se você só puder usar um dos dois resultados do dado, deve fazê-lo, movendo de preferência com o número maior.

Casas Seguras

Uma peça pode passar por, mas não pode parar numa casa ocupada por duas ou mais peças do adversário. Esse movimento não é permitido, mesmo que seja o único movimento possível. Uma casa com duas ou mais peças está segura.

Note que se você quiser mover uma só peça com os resultados dos dois dados, não apenas a soma deve lhe possibilitar parar numa casa que não esteja segura pelo adversário, mas também que pelo menos o resultado de um dos dados permita o movimento parcial.

Qualquer número de peças da mesma cor pode ocupar um ponto. Se necessário (por questão de espaço) as peças podem ser empilhadas.

Captura

Uma peça sozinha é um alvo de ataque. Quando uma peça de um jogador cai sobre uma peça sozinha do adversário, a peça do adversário foi capturada e deve ser colocada de lado, fora do tabuleiro.

O adversário deve recolocar essa peça no tabuleiro antes que possa mover outras peças. A peça deve entrar na seção interna do jogador que fez a captura, em uma casa livre. Por exemplo, se você tirar um 5 e um 2, e as casas 5 e 2 da metade do outro jogador estiverem vagas, você pode escolher onde colocar sua peça. Após ter escolhido um dos dois números e colocado a peça, você pode usar o outro número normalmente.

Se uma dessas casas estiver ocupada por uma peça do adversário, você pode mover-se para ela e capturar a peça do adversário. Se nenhuma das casas estiver livre, você não pode recolocar a peça no tabuleiro nem mover qualquer outra peça. Se as peças inimigas estiverem ocupando todos os possíveis espaços de entrada, você não joga nem os dados.

Retirada do tabuleiro

Quando você tiver trazido todas as suas peças para a sua seção interna, você pode começar a tirá-las do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Para isso, é considerado que para sair do tabuleiro você precisa avançar uma casa além da última.

Vencedor

O jogo termina quando um dos jogadores tirar do tabuleiro sua última peça. Ele vence por 1 ponto. Se o perdedor não tiver conseguido tirar nenhuma peça do tabuleiro, a derrota conta em dobro, valendo 2 pontos. Se o perdedor não tiver conseguido tirar nenhuma peça do tabuleiro e ainda por cima tiver uma peça fora do jogo ou na metade do vencedor, a vitória vale 3 pontos.

Variante

Os profissionais de gamão, especialmente nos EUA, jogam gamão com a possibilidade de apostar pontos, conceito introduzido pela primeira vez em 1925 por um americano.

A qualquer momento do jogo, um jogador pode propor a dobra dos pontos em disputa. O adversário pode aceitar a proposta ou então perde a partida pelos pontos que estavam sendo disputados (não pelo dobro). Em geral quem propõe a dobra é o jogador que está com a melhor posição.

No decorrer da partida, se o outro jogador (não o que propôs a dobra) quiser propor uma dobra de pontos, ele pode. Desse modo, um jogo pode chegar a valer 4 vezes os pontos iniciais, 8 vezes, 16 vezes, etc. Mas não é permitido que o mesmo jogador que propôs o dobro, proponha o dobro na sequência. É necessário que as propostas surjam alternadamente.

Xadrez

Introdução

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.





Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.







Dama

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.











Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.











Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.











Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.










Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.

Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.

Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.







Tomada en-passant













Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.





Promoção













Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.





Roque













O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

  • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • O Rei envolvido não está em xeque.
  • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
  • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
  • A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.





Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.



Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.










Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.











Outras Regras

Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.


Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.

De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.


Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.


Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".

Damas

O INICIO

O Jogo de Damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas.
O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro fique à esquerda do jogador (diagrama abaixo).


No inicio da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas três últimas, as pedras pretas. (diagrama abaixo).

O MOVIMENTO

A pedra movimenta-se para a frente, em diagonal, sobre as casas escuras, e uma casa de cada vez.
A dama pode mover-se de determinada casa para qualquer outra, não obstruída, situada na mesma diagonal. A diagonal está obstruída para a dama, quando nela houver uma ou mais peças da mesma cor, ou duas ou mais peças adversárias, em casas contíguas.


A COROAÇÃO

A pedra que chegar à última travessa ( oitava fileira) será coroada dama.
A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor.
Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de coroação.

A TOMADA

A tomada é obrigatória.

A pedra toma tanto para frente quanto para trás.(Isto pode ser configurado na tela Novo Jogo do Damas Master conforme a sua preferência)

A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance.


Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças (diagrama abaixo).


Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez (diagrama abaixo).


A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada (diagrama abaixo).

A VITÓRIA

Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível.
A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento.

O EMPATE

Ocorrerá o empate se tiverem sido jogados 20 lances sucessivos só de damas sem que haja tomada ou movimento de pedra.

Banco Imobiliário




COMPONENTES
32 CASAS PLÁSTICAS
12 HOTÉIS PLÁSTICOS
28 TÍTULOS DE PROPRIEDADES
30 CARTÕES SORTE/REVÉS
6 PIÕES
2 DADOS
380 NOTAS
1 TABULEIRO

OBJETIVO:

Tornar-se o mais rico jogador, através de compra, aluguel ou venda de propriedades.
JOGADORES: Podem jogar de 2 a 6 pessoas, as quais escolhem a cor de seus piões, colocando-os no ponto de partida. Em seguida embaralham-se as cartas de Sorte e Revés, que são colocadas de cabeça para baixo no locai indicado, no centro do tabuleiro.

Cada jogador deve receber: 8 notas de $1, 10 de $5, 10 de $10, 10 de $50, 8 de $100 e 2 notas de $500.

Todo dinheiro restante irá para o banco, juntamente com os títulos de propriedade, é aconselhável que uma
pessoa jogue somente como banqueiro, porém se também quiser participar do jogo, deve tomar cuidado para
não misturar suas notas e propriedades com as do Banco.

COMEÇO DO JOGO:O primeiro jogador lança os dados e, conforme o número de pontos que tirar, avança
o seu pião pela esquerda para o espaço atingido. Num só espaço podem parar vários piões ao mesmo tempo.
Se cair num terreno ou empresa poderá comprá-las ao banqueiro, pagando o preço indicado no tabuleiro.
De acordo com as indicações constantes dos lugares alcançados, pagam-se impostos, recebem-se lucros, tira-se um cartão de SORTE ou REVÊS e executa-se a ordem respectiva, devolvendo o cartão, colocando-o por
baixo do baralho do qual foi tirado.
Tirando uma dupla (2 e 2, 3 e 3, etc.) o jogador tem direito a novo lançamento; uma segunda dupla dá direito
igual, mas se tirar uma terceira dupla vai para a prisão.
PRISÃO: Se o jogador cair no campo "VA PARA A PRISÃO" ou se tirar 3 duplas seguidas, irá com o seu
pião para a prisão. Se porém alcançar a prisão em lances regulares será considerado visitante e poderá continuar normalmente o jogo quando chegar a sua vez.
Da prisão o jogador poderá sair se conseguir numa das suas 3 próximas jogadas tirar uma dupla. Se não conseguir na 4$ jogada pagará $50 ao banqueiro e andará o número de pontos conseguidos nos dados. Também
poderá sair da prisão se possuir o cartão "SAIDA LIVRE DA PRISÃO".
HONORARIOS: Cada vez que o jogador alcançar o PONTO DE PARTIDA ou por ele passar receberá do
banqueiro $200 como HONORARIOS.
TERRENO OU EMPRESA COM DONO: Se o jogador alcançar um terreno ou empresa que já tenha sido
adquirido, pagará aluguel ou taxa correspondente, ao respectivo proprietário, conforme os dados constantes do titulo.
O dono do terreno ou propriedade, deverá cobrar antes que o jogador seguinte lance os dados, caso contrário
não terá mais direito.

CONSTRUÇÕES:Logo que o jogador possua todo um grupo de propriedades da mesma cor, ele poderá
construir casas pagando ao Banqueiro os preços indicados nos títulos.
Em cada terreno pode-se construir 4 casas e tendo construído 4 casas, no mesmo terreno, pode-se construir
nele um hotel.
O jogador não pode colocar 3 casas em uma propriedade e nenhuma noutra, do mesmo grupo de cor. Ele de-
ve colocar uma em cada propriedade do mesmo grupo de cor, antes de colocar a segunda e assim sucessiva-
mente até a compra do hotel.

TROCAS E VENDAS ENTRE JOGADORES: É permitido aos jogadores vender ou trocar terrenos ou empresa entre si, quando acharem conveniente por preços a combinar.
No caso de terrenos que possuam casas ou hotel, o dono deverá vendê-las ao Banco pela metade do preço,
para depois vender o terreno.
Se algum jogador comprar uma propriedade ou terreno hipotecado, ao resgatar o titulo de posse, ele deverá
pagar além do valor da hipoteca mais 20% do valor da mesma a "título de juros.

HIPOTECAS: Terrenos sem construção {caso haja casas ou hotel é necessário antes vendê-las ao Banco
pela metade do preço) e empresas podem ser hipotecadas pelos valores determinados nos títulos por qualquer
período de tempo.

PAGAMENTOS:Os pagamentos devem ser efetuados sempre em dinheiro. Se o jogador não tiver dinheiro
para pagar ao Banco ou a um jogador, ele deve obedecer esta ordem de negociações: — Vendas de casas e
hotéis pela metade do preço pago.
— Hipotecar ou vender suas propriedades. No caso de vendas ele poderá colocar em leilão as propriedades
visando um lucro maior. Caso ninguém queira comprá-la o Banco pagará seu valor nominal.

FALENCIA:Se mesmo após vender suas casas e hotéis, hipotecar ou vender suas propriedades o jogador
não conseguir pagar suas dívidas ele irá à falência, e se retirará do jogo.
O dinheiro conseguido será entregue ao jogador credor. Caso haja propriedades hipotecadas o Banco deverá
resgatá-las e o dinheiro conseguido irá para o credor. As propriedades devem ser colocadas em leilão.
OBS.: Durante um jogo nenhum jogador poderá dar ou emprestar dinheiro a outro.

TÉRMINO DO JOGO:O jogo termina quando ficar somente um jogador (os outros foram à falência). So-
mam-se os valores possuídos através das notas, terrenos, propriedades, casas e hotéis.
Se algum jogador possuir terreno ou propriedades hipotecadas, ele deverá computar metade do valor pago