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Gamão

COMO JOGAR:

Movimentação

As jogadas são alternadas, sempre começando com o lançamento dos dados. As fichas se movem de casa em casa, sendo as escuras no sentido horário e as claras no sentido anti-horário (para chegar ao final na seção interna).

Quando você jogou os dados, você usa primeiro o resultado de um dos dados para mover uma peça e então o resultado do outro dado para mover outra peça ou a mesma, conforme sua escolha.

Se, por exemplo, você jogar um 3 e um 2, você pode mover uma peça 5 casas (3 e depois 2 ou 2 e depois 3) ou uma peça 3 e outra 2. Se você tirar duplos (2 dados com o mesmo resultado), você joga cada número 2 vezes ao invé de 1. Se você tirar 3 e 3, por exemplo, você pode mover uma peça quatro vezes 3 casas, ou uma peça 3 vezes 3 casas e outra peça 1 casa, ou uma peça duas vezes 3 casas e outra peça duas vezes três casas, ou uma peça duas vezes 3 casas e outras duas peças uma vez 3 casas cada, ou ainda quatro peças, cada uma 3 casas.

Os movimentos sempre são obrigatórios. Se você só puder usar um dos dois resultados do dado, deve fazê-lo, movendo de preferência com o número maior.

Casas Seguras

Uma peça pode passar por, mas não pode parar numa casa ocupada por duas ou mais peças do adversário. Esse movimento não é permitido, mesmo que seja o único movimento possível. Uma casa com duas ou mais peças está segura.

Note que se você quiser mover uma só peça com os resultados dos dois dados, não apenas a soma deve lhe possibilitar parar numa casa que não esteja segura pelo adversário, mas também que pelo menos o resultado de um dos dados permita o movimento parcial.

Qualquer número de peças da mesma cor pode ocupar um ponto. Se necessário (por questão de espaço) as peças podem ser empilhadas.

Captura

Uma peça sozinha é um alvo de ataque. Quando uma peça de um jogador cai sobre uma peça sozinha do adversário, a peça do adversário foi capturada e deve ser colocada de lado, fora do tabuleiro.

O adversário deve recolocar essa peça no tabuleiro antes que possa mover outras peças. A peça deve entrar na seção interna do jogador que fez a captura, em uma casa livre. Por exemplo, se você tirar um 5 e um 2, e as casas 5 e 2 da metade do outro jogador estiverem vagas, você pode escolher onde colocar sua peça. Após ter escolhido um dos dois números e colocado a peça, você pode usar o outro número normalmente.

Se uma dessas casas estiver ocupada por uma peça do adversário, você pode mover-se para ela e capturar a peça do adversário. Se nenhuma das casas estiver livre, você não pode recolocar a peça no tabuleiro nem mover qualquer outra peça. Se as peças inimigas estiverem ocupando todos os possíveis espaços de entrada, você não joga nem os dados.

Retirada do tabuleiro

Quando você tiver trazido todas as suas peças para a sua seção interna, você pode começar a tirá-las do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Para isso, é considerado que para sair do tabuleiro você precisa avançar uma casa além da última.

Vencedor

O jogo termina quando um dos jogadores tirar do tabuleiro sua última peça. Ele vence por 1 ponto. Se o perdedor não tiver conseguido tirar nenhuma peça do tabuleiro, a derrota conta em dobro, valendo 2 pontos. Se o perdedor não tiver conseguido tirar nenhuma peça do tabuleiro e ainda por cima tiver uma peça fora do jogo ou na metade do vencedor, a vitória vale 3 pontos.

Variante

Os profissionais de gamão, especialmente nos EUA, jogam gamão com a possibilidade de apostar pontos, conceito introduzido pela primeira vez em 1925 por um americano.

A qualquer momento do jogo, um jogador pode propor a dobra dos pontos em disputa. O adversário pode aceitar a proposta ou então perde a partida pelos pontos que estavam sendo disputados (não pelo dobro). Em geral quem propõe a dobra é o jogador que está com a melhor posição.

No decorrer da partida, se o outro jogador (não o que propôs a dobra) quiser propor uma dobra de pontos, ele pode. Desse modo, um jogo pode chegar a valer 4 vezes os pontos iniciais, 8 vezes, 16 vezes, etc. Mas não é permitido que o mesmo jogador que propôs o dobro, proponha o dobro na sequência. É necessário que as propostas surjam alternadamente.

Xadrez

Introdução

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.





Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.







Dama

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.











Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.











Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.











Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.










Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.

Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.

Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.







Tomada en-passant













Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.





Promoção













Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.





Roque













O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

  • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • O Rei envolvido não está em xeque.
  • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
  • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
  • A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.





Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.



Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.










Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.











Outras Regras

Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.


Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.

De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.


Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.


Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".

Damas

O INICIO

O Jogo de Damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas.
O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro fique à esquerda do jogador (diagrama abaixo).


No inicio da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas três últimas, as pedras pretas. (diagrama abaixo).

O MOVIMENTO

A pedra movimenta-se para a frente, em diagonal, sobre as casas escuras, e uma casa de cada vez.
A dama pode mover-se de determinada casa para qualquer outra, não obstruída, situada na mesma diagonal. A diagonal está obstruída para a dama, quando nela houver uma ou mais peças da mesma cor, ou duas ou mais peças adversárias, em casas contíguas.


A COROAÇÃO

A pedra que chegar à última travessa ( oitava fileira) será coroada dama.
A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor.
Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de coroação.

A TOMADA

A tomada é obrigatória.

A pedra toma tanto para frente quanto para trás.(Isto pode ser configurado na tela Novo Jogo do Damas Master conforme a sua preferência)

A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance.


Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças (diagrama abaixo).


Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez (diagrama abaixo).


A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada (diagrama abaixo).

A VITÓRIA

Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível.
A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento.

O EMPATE

Ocorrerá o empate se tiverem sido jogados 20 lances sucessivos só de damas sem que haja tomada ou movimento de pedra.

Banco Imobiliário




COMPONENTES
32 CASAS PLÁSTICAS
12 HOTÉIS PLÁSTICOS
28 TÍTULOS DE PROPRIEDADES
30 CARTÕES SORTE/REVÉS
6 PIÕES
2 DADOS
380 NOTAS
1 TABULEIRO

OBJETIVO:

Tornar-se o mais rico jogador, através de compra, aluguel ou venda de propriedades.
JOGADORES: Podem jogar de 2 a 6 pessoas, as quais escolhem a cor de seus piões, colocando-os no ponto de partida. Em seguida embaralham-se as cartas de Sorte e Revés, que são colocadas de cabeça para baixo no locai indicado, no centro do tabuleiro.

Cada jogador deve receber: 8 notas de $1, 10 de $5, 10 de $10, 10 de $50, 8 de $100 e 2 notas de $500.

Todo dinheiro restante irá para o banco, juntamente com os títulos de propriedade, é aconselhável que uma
pessoa jogue somente como banqueiro, porém se também quiser participar do jogo, deve tomar cuidado para
não misturar suas notas e propriedades com as do Banco.

COMEÇO DO JOGO:O primeiro jogador lança os dados e, conforme o número de pontos que tirar, avança
o seu pião pela esquerda para o espaço atingido. Num só espaço podem parar vários piões ao mesmo tempo.
Se cair num terreno ou empresa poderá comprá-las ao banqueiro, pagando o preço indicado no tabuleiro.
De acordo com as indicações constantes dos lugares alcançados, pagam-se impostos, recebem-se lucros, tira-se um cartão de SORTE ou REVÊS e executa-se a ordem respectiva, devolvendo o cartão, colocando-o por
baixo do baralho do qual foi tirado.
Tirando uma dupla (2 e 2, 3 e 3, etc.) o jogador tem direito a novo lançamento; uma segunda dupla dá direito
igual, mas se tirar uma terceira dupla vai para a prisão.
PRISÃO: Se o jogador cair no campo "VA PARA A PRISÃO" ou se tirar 3 duplas seguidas, irá com o seu
pião para a prisão. Se porém alcançar a prisão em lances regulares será considerado visitante e poderá continuar normalmente o jogo quando chegar a sua vez.
Da prisão o jogador poderá sair se conseguir numa das suas 3 próximas jogadas tirar uma dupla. Se não conseguir na 4$ jogada pagará $50 ao banqueiro e andará o número de pontos conseguidos nos dados. Também
poderá sair da prisão se possuir o cartão "SAIDA LIVRE DA PRISÃO".
HONORARIOS: Cada vez que o jogador alcançar o PONTO DE PARTIDA ou por ele passar receberá do
banqueiro $200 como HONORARIOS.
TERRENO OU EMPRESA COM DONO: Se o jogador alcançar um terreno ou empresa que já tenha sido
adquirido, pagará aluguel ou taxa correspondente, ao respectivo proprietário, conforme os dados constantes do titulo.
O dono do terreno ou propriedade, deverá cobrar antes que o jogador seguinte lance os dados, caso contrário
não terá mais direito.

CONSTRUÇÕES:Logo que o jogador possua todo um grupo de propriedades da mesma cor, ele poderá
construir casas pagando ao Banqueiro os preços indicados nos títulos.
Em cada terreno pode-se construir 4 casas e tendo construído 4 casas, no mesmo terreno, pode-se construir
nele um hotel.
O jogador não pode colocar 3 casas em uma propriedade e nenhuma noutra, do mesmo grupo de cor. Ele de-
ve colocar uma em cada propriedade do mesmo grupo de cor, antes de colocar a segunda e assim sucessiva-
mente até a compra do hotel.

TROCAS E VENDAS ENTRE JOGADORES: É permitido aos jogadores vender ou trocar terrenos ou empresa entre si, quando acharem conveniente por preços a combinar.
No caso de terrenos que possuam casas ou hotel, o dono deverá vendê-las ao Banco pela metade do preço,
para depois vender o terreno.
Se algum jogador comprar uma propriedade ou terreno hipotecado, ao resgatar o titulo de posse, ele deverá
pagar além do valor da hipoteca mais 20% do valor da mesma a "título de juros.

HIPOTECAS: Terrenos sem construção {caso haja casas ou hotel é necessário antes vendê-las ao Banco
pela metade do preço) e empresas podem ser hipotecadas pelos valores determinados nos títulos por qualquer
período de tempo.

PAGAMENTOS:Os pagamentos devem ser efetuados sempre em dinheiro. Se o jogador não tiver dinheiro
para pagar ao Banco ou a um jogador, ele deve obedecer esta ordem de negociações: — Vendas de casas e
hotéis pela metade do preço pago.
— Hipotecar ou vender suas propriedades. No caso de vendas ele poderá colocar em leilão as propriedades
visando um lucro maior. Caso ninguém queira comprá-la o Banco pagará seu valor nominal.

FALENCIA:Se mesmo após vender suas casas e hotéis, hipotecar ou vender suas propriedades o jogador
não conseguir pagar suas dívidas ele irá à falência, e se retirará do jogo.
O dinheiro conseguido será entregue ao jogador credor. Caso haja propriedades hipotecadas o Banco deverá
resgatá-las e o dinheiro conseguido irá para o credor. As propriedades devem ser colocadas em leilão.
OBS.: Durante um jogo nenhum jogador poderá dar ou emprestar dinheiro a outro.

TÉRMINO DO JOGO:O jogo termina quando ficar somente um jogador (os outros foram à falência). So-
mam-se os valores possuídos através das notas, terrenos, propriedades, casas e hotéis.
Se algum jogador possuir terreno ou propriedades hipotecadas, ele deverá computar metade do valor pago